原文地址:PUN丨实用API
当前房间人数
int num = PhotonNetwork.CurrentRoom.PlayerCount;
当前脚本是否属于当前玩家
- //需继承MonoBehaviourPun
- bool isMine = photonView.IsMine;
当前互联网中的Player玩家是否属于自己(是否是本地玩家)
bool isLocal = Player玩家.IsLocal;
当前是否离线模式
bool isConnected = PhotonNetwork.IsConnected;
false为离线,配合 PhotonServerSettings 使用。当勾选Start In Offline Mode时,为离线模式
作用:photonView.IsMine只能在线模式使用,即先连接服务器,这个代码才能判断,才不报错。
但我们测试时,不连服务器。那么这个代码就一直报错。所以我们可以结合是否离线使用。比如这样:
- //如果当前处于离线模式,仍继续执行下方代码
- //方便我们在离线模式下操作。
- if (PhotonNetwork.IsConnected == true && photonView.IsMine == false)
- return;
PUN当前网络连接状态
string state = PhotonNetwork.NetworkClientState.ToString();
自己的昵称
PhotonNetwork.NickName
创建房间
- //创建只有最大人数的房间
- PhotonNetwork.CreateRoom(null, new RoomOptions { MaxPlayers = maxPlayersPerRoom });
-
- //指定房间名、最大人数创建房间
- PhotonNetwork.CreateRoom("房间名", new RoomOptions { MaxPlayers = maxPlayers }, null);
自定义信息的同步
1、传输信息
using ExitGames.Client.Photon;
- Hashtable props = new Hashtable() { { "IsPlayerReady", true } };
- PhotonNetwork.LocalPlayer.SetCustomProperties(props);
2、获得信息
- foreach (Player p in PhotonNetwork.PlayerList)
- {
- print(p.NickName);
-
- object isPlayerReady;
- if (p.CustomProperties.TryGetValue("IsPlayerReady", out isPlayerReady))
- {
- print((bool)isPlayerReady ? "当前玩家已准备好" : "当前玩家未准备好");
- }
- }
3、获得该玩家所有自定义信息
Debug.Log(玩家Player.CustomProperties.ToStringFull());
玩家分数
这是PUN预制的同步信息,不需要自己定义了
1、传输信息
- //这将在本地设置分数,并将同步它在游戏中尽快。
- PhotonNetwork.LocalPlayer.SetScore(0);
2、获得信息
- foreach (Player p in PhotonNetwork.PlayerList)
- {
- print(p.GetScore());
- }
房间内所有玩家列表
PhotonNetwork.PlayerList
- foreach (Player p in PhotonNetwork.PlayerList)
- {
- print(p.NickName);
- }
房间内玩家唯一标志符ID
当前房间中该玩家(可获得自己的,也可是获得别人的)的标识符ID。房间外面是-1。
它会在重新加入时改变。每个房间都不会重复使用id。
- foreach (Player p in PhotonNetwork.PlayerList)
- {
- print(p.ActorNumber);
- }
房间内该玩家的Number
【你想使用该属性,那么需要在连接服务器场景挂载 PlayerNumbering 脚本】
与ID不一样的是,该Number,是从0排序,几个人,就到几。
-1代表无索引(你没挂该脚本,就这样)
demo中,将该属性用于判断玩家信息条应该显示的颜色。
- foreach (Player p in PhotonNetwork.PlayerList)
- {
- print(p.GetPlayerNumber());
- }
委托:房间索引更改时调用
和上方的 Number 有关,当房间内玩家更新(变多或减少),带动着PUN的Number也会变,这时便调用该委托。
demo中将该方法用于在这个时刻,更新玩家信息条显示的颜色。
- //每次房间索引更新时调用
- PlayerNumbering.OnPlayerNumberingChanged += OnPlayerNumberingChanged;
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我是SKODE